sábado, 6 de octubre de 2007

Instalar software

El Software y su Instalación
Por:

Girdaldo Betancur Acevedo
Javier Carvajal Jaramillo
U.C.C. 2007

El software es también conocido como soporte lógico, compendia todo tipo de programas, utilidades, aplicaciones, sistemas operativos, driversque hacen posible que el usuario pueda trabajar con la máquina. El término está totalmente integrado en nuestro idioma ya que, al igual que sucede con hardware.

Fuente:http://www.insertcdr.com/articulos/Diccionario.php



Software ilegal: Muchos riesgos y pocos beneficios
El estudio fue elaborado a partir del análisis de 950 llamadas recibidas por la línea de ayuda gratuita y confidencial de Business Software Alliance Colombia (01 800 09 12575) en el mes de enero de 2003.
El estudio realizado por Business Software Alliance (BSA) Colombia revela, además, que el 90% de las empresas que optaron por el software ilegal incrementaron sus costos al no contar con el soporte técnico adecuado.
El 98% de las empresas consultadas manifestaron nunca haber recibido ningún tipo de beneficios u ofertas para actualización de los programas por parte de sus proveedores de software, pues los programas eran ilegales.



Claves y seriales

(keygen). Programa que suele ser pequeño y que permite generar una clave (serial, llave, key o número de registración) para una aplicación shareware específica. El objetivo es obtener una aplicación sin restricciones, como si el usuario la hubiese comprado.



Qué es la Instalación:
La Instalación de un programa es el nombre que recibe el proceso mediante el cual el software queda en condiciones de ser utilizado. Este proceso se realiza, en los programas actuales, con la ayuda de asistentes y/o programas instaladores que se vuelven transparentes (invisibles) muchas de las acciones para los usuarios.
Durante el proceso de instalación se realizan, en general, las siguientes operaciones:
1) Copia de archivos ejecutables, archivos auxiliares y bibliotecas del programa de disco CD.
2) Modificación de los archivos .sys y los .bat , archivos de inicialización del sistema operativo, en algunos casos.
3) Inscripción en archivos de arranque del sistema
4) Inscripción en el registro.
5) El usuario toma las decisiones de utilización de espacio, lugares de almacenamiento y/o instalación definida por el usuario.


Al Instalar:



Trucos prácticos:


martes, 2 de octubre de 2007

Armar una computadora

Por medio de estos videos puedes ver como se arma una computadora personal.

Primero un video que te llevará a la generalida muy bueno para mostrales alos alumnos el armado de un PC.


Fuente: Discovery.

Bien : Puedes colocar a los alumnos a buscar en google las partes de un PC y que te hagan un Blog con esas partes recuerda decirles que respeten los derechos de autor y coloquen en sus blog siempre lanetGrafía.

Ahora para una segunda sección podemos utilizar un video de tres partes en la cual se ensambla una pc personal.

En esta parte pudes continuar ya co el armado de la nueva carcasa o torre.


Por útimo terminar con el ensamble de los discos duros y los conectores.

bueno, hay otro link de mantenimiento utilízalo.

sábado, 19 de mayo de 2007

INTERFAZ - INTERFACE

Conexión e interacción entre elementos de hardware, programas y usuarios es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.. Las interfaces de usuario son todos los dispositivos de ingreso de datos (teclado, mouse) y los recursos gráficos de los sistemas operativos (cajas de diálogo, menús descolgables, íconos, etc.) que hacen posible la interacción entre la PC y el operador. Uno de los "botines" codiciados por los desarrolladores de interfaces de usuario es la imposición de estándares, como el propuesto por Microsoft con Windows.
Además, la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos:
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo.
El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios.

Ícono







Un ícono o icono (del griego εκών, eikon, "imagen") es una imagen, cuadro o representación; es un signo o símbolo que sustituye al objeto mediante su significación, representación o por analogía, como en la semiótica; en el campo del cómputo un ícono es un símbolo en pantalla utilizado para representar un comando o un archivo; por extensión, el término ícono también es utilizado en la cultura popular, con el sentido general de símbolo - por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida por tener una significación, representar o encarnar ciertas cualidades. Este es también el uso en que se da en informática, un ícono es un pequeño gráfico que identifica y representa algún objeto (programa, documento, etc), usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una asociación.






Usabilidad relacionada con la utilización de iconos en nuestras páginas web.


Los iconos no son meros elementos decorativos, sino parte esencial de los mecanismos de interacción de cualquier interfaz que debe ser diseñados cuidadosamente. Aunque los iconos tienen limitaciones, su uso adecuado aporta grandes ventajas.









Ventajas de los iconos






Los iconos sustituyen a una unidad de significado (idea, concepto, acción…) que representada con texto ocuparía más espacio. La principal ventaja es que mediante iconos se pueden representar más unidades en un menor espacio. Por ello los iconos son de gran utilidad en interfaces en las que es muy importante obtener una funcionalidad máxima en el mínimo espacio y con la máxima rapidez, generalmente aplicaciones.



El significado de la mayoría de iconos debe ser aprendido, pero esto no es problema cuando el uso es muy frecuente y repetido o cuando exste una alta motivación extrínseca, razones de trabajo o estudios. Los iconos también son adecuados para interfaces donde es importante el aspecto visual y no tanto la operatividad. Cuando despertar la curiosidad del usuario forma parte integral del objetivo del sitio o cuando se desea que el usuario investigue y descubra por si mismo el funcionamiento de la interfaz, los iconos juegan un gran papel.






Iconos en la web






En la mayoría de webs no hay una frecuencia de uso tan alta y tan repetitiva como la de las aplicaciones, por tanto si deseamos utilizar iconos estos deben ser apoyados con textos que aclaren su significado. Los iconos son representaciones o metáforas y como todas las metáforas tienen una serie de limitaciones.






Limitaciones de los iconos



A pesar de la creencia común, los iconos no se reconocen más rápido que los textos. Incluso con experiencia de uso la velocidad de reconocimiento de iconos es la misma que la de textos. En las primeras experiencias los usuarios cometen significativamente más errores en el reconocimiento de iconos que en el de textos. Estos errores pueden ser críticos en una primera visita a un sitio web al que el usuario puede decidir no volver, pero menos importantes en aplicaciones donde el usuario tiene más motivación para el aprendizaje y el uso más repetitivo.



Los iconos son siempre subjetivos, están sujetos a la interpretación individual y subjetiva de cada persona a partir de su experiencia. Nunca son totalmente claros e inequívocos y existe riesgo de malentenderlos. Por esta razón no se recomienda usar iconos para operaciones críticas. Se basan en representaciones equivalentes del mundo físico o convenciones para explicar un concepto o idea, pero cuando un concepto no tiene equivalente, ¿cómo representarlo con iconos? Díficil escalabilidad. Los iconos no escalan adecuadamente con el crecimiento del sitio. Aunque es fácil representar una única idea simple con un icono, cuando se quieren representar muchas ideas, complejas o similares, los iconos no funcionan correctamente, sus significados se confunden y se hacen enigmáticos. Los iconos como representaciones son pura intuición, a veces funcionan perfectamente y a veces no, no siempre se puede confiar en ellos como método de interacción con el usuario. La accesibilidad de una página web para usuarios discapacitados psíquicos puede quedar limitada por el uso de iconos ya que éstos no son siempre comprensibles para estos usuarios.






Martín, C. Desarrollando iconos. Ejemplo real de fases de desarrollo de iconos y pruebas con usuarios. - Nielsen, J. Icon Usability. Otro ejemplo de desarrollo y test de iconos.
(http://www.desarrolloweb.com/articulos/1078.php)

Metáforas

Es una representación idealizada que ocupa el lugar del producto o servicio. Las metáforas, en ocasiones, toman la forma de metonimias, yuxtaposiciones, etc. La publicidad es abundante en metáforas porque éstas facilitan la exageración, que es una herramienta casi natural del discurso publicitario.
La metáfora (del griego metha, «más allá», y forein, «pasar», «llevar») es un recurso literario (un tropo) que consiste en identificar dos términos entre los cuales existe alguna semejanza. Uno de los términos es el literal y el otro se usa en sentido figurado.

  • La metáfora tiene tres niveles:
    El tenor es aquello a lo que la metáfora se refiere, el término literal.
    El vehículo es lo que se dice, el término figurado.
    El fundamento es la relación existente entre el tenor y el vehículo.

METAFORA E INTERACCION HOMBRE-COMPUTADOR

Lo hasta aquí expuesto relativo al análisis teórico que envuelve el concepto de metáfora desde una perspectiva de la psicología cognitiva y de la linguística en los procesos de representación y comunicación entre los seres humanos y su modo de “ver y sentir el mundo”, son fácilmente trasladables (en tanto proyecciones metafóricas) al mundo de la computación con el cometido de mejorar la comunicación del hombre con la máquina.

Intuitivamente, ya sea como resultado de una búsqueda por dar una organización al conocimiento o como respuesta a una necesidad de expresión linguística que el hombre procura con el fin de poder comunicarse, las metáforas son parte de la vida cotidiana del ser humano mucho más de lo que realmente tomamos conciencia. Si bien por cierto, en esta misma perspectiva, se usaron en el ámbito informático desde sus orígenes, la bibliografía consultada resalta la paulatina toma de conciencia que los diseñadores de interfaces fueron tomando, revalorizando a las metáforas, al trasladar los aportes que la psicología y otras ciencias brindaban en el campo de las relaciones humanas, al de la relación hombre-computador.

“Users expect highly effective and easy-to-learn interfaces and developers now realize the crucial role the interface plays. Surveys show that over 50% of the design and programming effort on projects is devoted to the user interface portion (Myers and Rosson 1992). The human-computer interface is critical to the success of products in the market-place, as well as the safety, usefulness, and pleasure of using computer-based systems” (11).

La importancia que comenzó a cobrar entonces, el estudio del diseño de la interfaz entre el hombre y la computadora en función de reconocerse que del mejoramiento de ésta dependía el éxito y la competitividad de un producto, convirtió a linguistas, antropólogos, psicólogos, semióticos y especialistas en fisiología, percepción, cognición, etc. en aliados indispensables de los diseñadores de interfaces.

Dentro de este contexto, cuando el trabajo interdisciplinario se internó en la profundización de los factores humanos y ergonómicos que influyen en la interacción de una persona con un producto informático (procurando fines tales como el de lograr rapidez en su comprensión y aprendizaje, rapidez en su uso, reducir la necesidad de memorización, “ser amigable”, etc.) es cuando aparece la metáfora vista y abordada desde distintos enfoques, pero todos ellos con una valorización tremendamente práctica y de alto impacto en los resultados de su aplicación.

Tal efecto se da en tanto la metáfora posibilita elaborar rápidamente una comprensión global del sistema de objetos que se le presenta a una persona a través de un programa de computadora, en función de una experiencia pasada similar que le permite decodificar el mensaje de los nuevos objetos en su propio contexto y fácilmente poder usarlo. Traslada una estructura semántica a otra estructura semántica, permitiéndole, organizar el conocimiento, economizar esfuerzo y lograr comunicarse.

La metáfora como “imagen mental comprensible de objetos reales” (6 : p.16) refleja claramente una relación estrecha con los modelos mentales o conceptuales que el hombre maneja y que en la persepectiva de los concensos dan raíz a la construcción de los “paradigmas”.

Acerca de esta estrecha vinculación se puede afirmar que:

* Las metáforas implican siempre modelos mentales.
* Los modelos mentales no son fácilmente comprendidos sin metáforas. (16 : p.1).

¿En qué influye esta relación en el diseño de interfaces?

Marvin Minsky (6 : p.160) estudiando el comportamiento de los usuarios que se aproximan a un programa de computación, resalta dos principios fundamentales que tienen vinculación con la aceptación de una metáfora en cuanto implica un modelo mental:

a) Principio de inversión: nuestras más viejas ideas tienen injustas ventajas sobre aquéllas que vienen más tarde. Cuanto más temprano aprendemos una habilidad, más métodos nosotros podemos adquirir para usarla. Cada nueva idea debe entonces competir contra la mayor cantidad de habilidades que las viejas ideas han acumulado.

b) Principio de Papert: algunos de los más cruciales pasos en el crecimiento mental están basados no simplemente en las adquisiciones de nuevas habilidades, sino en las nuevas maneras de administrar y usar lo que uno ya sabe.

La estructuración de un modelo mental es parte de la naturaleza humana, pues el hombre necesita un modelo que le ayude a explicarse el mundo y a hacerlo en cierta forma predecible. Cuando utiliza la computadora, también construye un modelo de interacción y la destreza de los diseñadores de interfaces estará en el poder desarrollar modelos mentales comprensibles al usuario.

“Many conceptual models are artificial in that they have few connections to their potential users’ real-world knowledge, or those connections they do have are not part of an organic whole. To a user, an artificial conceptual model seems arbitrary, but a metaphor, especially a familiar one, seems natural. From the user’s perspective, metaphor evokes existing mental models, provides connections to the real world, and provides a natural organizing mechanism. From the designer’s perspective, metaphor provides a useful map for exploring and evaluating design alternatives” (6 : p.165).

Si lo que se busca es alcanzar entonces una interfaz efectiva que logre ser consistente, intuitiva, estéticamente aceptable, clara y transparente, funcional, legible, y ante todo amigable -entre otras características- la metáfora deberá ser apropiada al tipo de usuario destinatario. Es decir, el lenguaje metafórico y el modelo mental que va a dotar de significado a los elementos de interacción en un programa de computación, deberá ser acorde a las destrezas de sus usuarios, a los fines para lo que éstos lo requieren, a las edades de los mismos, a su contexto cultural, etc., posibilitándoles entender y comprender el lenguaje. No en vano se rescatan en la bibliografía abordada, documentos en los que se llega a trabajar con antropólogos y etnógrafos en el análisis de la interacción humano-computador (1 : p.191).

BIBLIOGRAFIA CITADA

Considering work contexts in design. -- p. 187-195. -- En: Handbook of human-computer interaction / Martin Helander, Thomas K. Landauer and Prasad V. Prabhu. -- Amsterdam: Elsevier, 1997. -- 1582 p.

DAM, Andries van
Post-Wimp user interfaces / Andries van Dam. -- Communications of the ACM. -- 40 (2) : 63-67, (feb. 1997).

Enciclopedia universal ilustrada europeo-americana: etimologías, sáncrito, hebreo, latín, árabe, lenguas indígenes, americanas, etc. : versiones de la mayoría de las voces en francés, italiano, inglés, alemán, portugués, catalán, esperanto. -- Madrid : Espasa – Calpe, 1930. – 70 v. : il..

GIRARDI, Rosario
Estrategias para la difusión de información en Internet / Rosario Girardi, Cristina Salaberry. -- Montevideo: UCUDAL, 199?. -- Presentado al Seminario “La Investigación Científica y sus Públicos: Nuevas Modalidades de Interacción” (Montevideo, CIID-UCUDAL: 16-17 abr. 1999). -- 13 p.

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HECKEL, Paul
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Human-computer interaction / Alan Dix ... [et al.]. -- New York: Prentice Hall, 1993. -- 570 p.

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MUÑOZ GUTIERREZ, Carlos
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RASKIN, Jef
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RIVANO FISHER, Emilio
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VASQUEZ RIVERA, Cristián
El uso de las metáforas en el aprendizaje / Cristián Vasquez Rivera. -- file:///b%7c/VAZQUEZ.TXT, (28 ago. 1999).